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PS2:《.hack//GU》最終篇的不同結局

我在 巴哈姆特 看到一項驚人消息,真的很讓人振奮!

.hack//G.U. 的最終作VOL.3推出了結婚系統

在隱藏的最終結局,玩家可以隨便挑你喜歡的角色跟他結婚!

包括"男角"!!!!!!!!



對!!你沒看錯~~

CC社竟然容許BL啊啊啊~

CC社一定被同人攻陷了!!!XD





然後呢... 我也終於破關了!

打最後的BOSS的一段,雖然是老梗,舊酒新瓶一樣很熱血



(謎之音)



給我力量吧~ 所有人把手舉起來...

最後一擊... Haseo 跟 Ovan大叔 這二人

使出傳說的父子龜派氣功 XD



最後的最後,logout 收大家的email,看到 志乃 來了一封重要的email,要約 Haseo 在大聖堂見面



沒想到 Atoli 尾隨 Haseo 來到大聖堂

面對和自己角色造型一樣的 志乃,Atoli 突然講話都結結巴巴。

只能祝福他們兩個,Atoli 講了一句:「お幸せに…」就離開了…



當時身為操控 Haseo 的我非常焦急,心裡大喊「Haseo!快追上去呀~!你是不是男人啊!!」



而 志乃 告訴 Haseo:「請誠實的面對自己…」

Haseo 就轉身追向 Atoli...

此刻,他知道了誰對他才是最重要的



最後 Haseo 追上 Atoli,看到 Atoli 回復笑容好感動…



我想,這就是為什麼遊戲名字叫做"以步行的速度前進了" ^^



好久沒有過看結局動畫還會那麼緊張的

不過也真的很令人感動呀~ .hack//G.U讚的啦!



能令我在這好幾個月不停為它而忘記自己的生活節奏(?)



ありがうと!! .hack//G.U.!!





G.U.全系列的劇情到此正式劃下句點



接‧下‧來



回到城鎮的第一件事當然是 logout→ 看email→ 寄求婚卡



我操控的 Haseo 終於要結婚了

我屬意的人選....

(1) Atoli x Haseo

(2) 瑤光 x Haseo



但是,也很想看看 Endrance x Haseo 的結婚式

才一 login...

Endrance就已經等著了

然後又再度立刻進入互相呼喚對方名字的對話...



Haseo:「Endrance……」

Endrance:「Haseo……」





正當Endrance對Haseo訴說情意時

PAN、Atoli、志乃三個人一起出現,看到卿卿我我的兩人....



3位女生都不禁的挫了一下



PAN:「Haseo……あなた、あっちの世界の住人だったのね……」

Endrance「ああ……もう抑えられない」

Atoli當場跪倒在地慘叫:「ぞんなぁ、Haseoさぁぁぁぁあん」



ㄆㄆ...Atoli....真是可愛呀



志乃倒是很平靜的說:「Haseoも見つけたんだ。『黄昏の鍵』」

不愧是看透一切的熟女大姊姊



接下來的寫著Forever In Love 還有燙金字樣

我的心中不禁慘叫「我的媽呀~~~XD」

很想把Haseo的頭巴下去



我輸了....CC社....................

原來你們可以做到這種程度

是我太小看你們了 囧rz



[終]

遊戲產業的目標族群

這兩天看了iSURVEY作的產業分析,以下這篇分析結果跟大家分享...



根據東方線上2007年版E-ICP資料顯示,TV GAME僅佔16.3%,比大型線上遊戲(51.2%)、線上休閒遊戲(47.5%)、手機GAME(20.9%)和PC GAME(22.4%)都來得少,可見在台灣玩TV GAME的玩家並沒有電腦遊戲來的普遍。這是以理解的,目前終生免費的線上遊戲有如雨後春筍一般,免費的遊戲隨手可得,但想玩TV GAME除了需購買主機外,遊戲也是很昂貴的,一般玩家不見得能接受這樣的遊戲花費。可能也因為不像線上遊戲一樣,不好玩了不起不玩,所帶來的虧損成本較小,因此購買主機當然得慎重,再者玩遊戲的族群多是學生,能否購買也得爸媽同意。



四大遊戲類型的年齡分配



根據東方線上2007年版E-ICP資料顯示,整體而言玩遊戲的族群主要在39歲以下,其中大型線上遊戲、線上休閒遊戲與PC GAME的主要年齡層為13~19歲和20~29歲,而TV GAME的主要族群雖然也是同樣集中在這個年齡層,不過整體比例相對而言是比較小的,另外還可發現30~39歲(25.6%)的比例反倒增加了,甚至高於13~19歲(23.1%),這樣的差異歸咎於遊戲的花費,可能是合理的。有收入的人玩昂貴的遊戲,學生還沒能賺錢就玩免費的吧!另外一個可能的推測是世代上的差異,因為網路遊戲是近幾年來興起的,不像TV GAME已有一段歷史了,老玩家可都是先認識TV GAME才認識Online GAME;但對學生而言網路遊戲是他們這年代的產物,免費的遊戲更是吸引人!



以上的資料顯示,TV GAME目前在台灣不如Online GAME廣受喜愛,關鍵就在免費線上遊戲的影響與主機遊戲的身價不凡。

2007 Taipei Game Show 參觀心得

(1) 展期:2007/2/8~2/12

(2) 本次展出內容規劃包含Online、TV、PC、行動遊戲,及數位休閒娛樂機台

(3) 今年參展的廠商共 41 家,約使用 500 個攤位,2/8開幕首日的參觀人潮突破 5 萬人次

(4) Finding & Learning:



相較於 E3 或東京電玩展等國際性的大規模遊戲展來說,本次台北國際電玩展仍缺乏對於舞台活動人潮佔用走道的有效管制措施,以及電腦公會沒有主動管制的情況下,會場動線設計不良,人潮都聚集在XBOX、智凡迪、台灣微軟、億泰利與戲谷的活動舞台,是本次展中最容易「塞車」的地方。尤其是在五月天為XBOX站台時,面對這股無可抵擋的五月天魅力,連鄰近的智凡迪與億泰利也暫停大型舞台活動的演出,甚至億泰利的 Show Girl 與工作人員們跑上自己家的舞台,從高處欣賞五月天的演出,也引來現場媒體與民眾的側目。



而在產品展示方面,Show Girl 的比重有逐年增加的趨勢,許多廠商的展出主軸都擺在 Show Girl 上,嚴重模糊了電玩展中真正主角的遊戲部分。其中『戲谷』這次是以純辦展覽,以宣傳形象為主。『戲谷』在本次電玩展中,耗資 2000 萬以 84 個攤位的規模展出線上遊戲《暗黑之門:倫敦》,舞台造景以全黑色封閉式佈景,成為本次電玩展中最引人注目的展出攤位。會場的設計以遊戲中 2038 年核爆浩劫後廢棄的倫敦地鐵為主題,外部設有「舞台區」,內部則是分為主題展示的「雕像區」、「武器展示區」以及供玩家試玩休憩的「試玩區」與「2038 酒吧區」。



若是未來的台北國際電玩展,能夠在空間、走道與動線上作更完善的規劃,將舞台活動集中、聚焦,提供給廠商更有效的宣傳空間,也可讓玩家感受更震憾的舞台效果。

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